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    【立而方】線上娃娃機的初次試探,打造線上游樂場平臺

    類別:常見問答 文章出處:廣州立而方電子科技有限公司發布時間:2020-01-09 瀏覽人次:

    娃娃在線下的主要場景,是在餐廳等位、等人的過程中打發時間,具有很強的隨機性。所以在線抓娃娃也是基本不存在“用戶粘性”這么一說的,如果非要比較的話,那完全可以用慘淡來形容。鋅財經就曾指出,一般的手游次日留存率在 30%~35%,三日留存率是 20%~25%,但部分線上抓娃娃機次日留存率 6%,三日留存率僅 1%-2%。

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    線上抓娃娃的打開基本是沒有門檻的,但是用戶要放棄也是沒有門檻的。用戶一走,就意味著平臺永遠失去了他們。即使他們從朋友圈等地得知還有促銷,能挽回的概率也非常低。很多用戶是爆發性地玩一晚上之后,就再也不會打開,造成目前在線抓娃娃留存嚴重低下。

     

    跟現在火爆的手機答題比較一下,我們就能發現抓娃娃是一個相對比較弱勢的 “ 風口 ”。一個答題模式就能支撐《開心辭典》和《百萬富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是眾多線下游樂設施的其中一種而已。以它現有的模式來看,它很難獨自支撐一個獨立的創業項目活下去。這也是獨立 App 比方案商更不被看好的原因。

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    在線抓娃娃或者會如航通社之前對無人貨架的判斷一樣,成為像YY這樣大平臺的其中一個流量變現渠道;或者在獎品上開展多種經營,走特色、獨家商品的道路;或者承接設備制造商的優勢,進一步研究扭蛋機、街機等其他游藝設備的物聯網化和App化,締造一個“手機游樂場。

     

    在這里重點提一下通過獎品的多樣化來彌補游戲性單調缺點的出路。完全通過線上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不會高過電商平臺引流的成本。而巧妙利用抓娃娃賭概率的小刺激感覺,就可以將線上抓娃娃 App 作為其他商品試銷和展示的舞臺。

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